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探究穿越火线争议背后的别样价值[新闻]

发布时间:2020-08-28 19:21:18 阅读: 来源:醋酸厂家

2007年5月3日,由韩国Smile Gate公司制作并发行的第一人称射击游戏《穿越火线》面世,彼时的Smile Gate公司才刚刚起步,与韩国诸多老牌公司相比,还只不过是名嗷嗷待哺的婴儿。然而连他们自己都没想到的是,这款在韩国一度名不见经传的游戏如今已经取得了巨大的成功,并即将迎来自己的十岁生日。根据福布斯财富统计,截止2016年5月,Smile Gate公司创始人权赫彬已经在韩国富豪榜上排名第四,而知名游戏公司Nexon的创始人金正宇则排名第六,展示了其强大的吸金能力。

而与巨大的成功相伴而来的,却是巨大的争议。嘲讽或者抹黑某个游戏的做法并不罕见,然而却极少有游戏能达到《穿越火线》的程度。从其诞生之日起,这款游戏就背负了大量的恶名。而针对其游戏质量以及玩家群体所衍生的“抄袭CF”“三亿小学生的梦想”等段子,甚至已经超越了游戏本身,成为了国内互联网经久不衰的梗。

而《穿越火线》取得成功的理由,真的是像许多人说的那样,归咎于低龄玩家群体众多么?今天,就让我们暂且放下偏见与谩骂,让笔者为大家浅析一下《穿越火线》这款游戏成功背后的前因后果。

一、时势与英雄

2007年的市场状况

一款游戏的成功,自然是离不开天时地利人和,即与其所处的时代背景可谓息息相关。因而在分析《穿越火线》为何取得如此傲人的成绩之时,我们首先要回顾一下2007年的国内市场环境。

2007年的国内网游环境已不同于早期阶段,自从2000年的《万王之王》面市以后,国内的网络游戏开始正式进入高速发展阶段。而在2007年前后,网游市场早已进入了群雄并起的阶段,并涌现出了一大批经典游戏及其公司。

而与网络游戏的早期阶段相比,这一阶段最大的不同在于,玩家的消费理念开始有了明显的变化。换而言之,玩家们开始越来越舍得为自己喜欢的网络游戏付费,这无论对CF的崛起还是其他网络游戏,都算得上天赐良机。

下面是一张2007年网络游戏运营商市场份额。可以看出,彼时的腾讯公司还尚未崛起,仅仅占据了一小部分的市场份额。而在短短2年以内,腾讯便走到了网络游戏营收榜榜首的位置。而CF自然是其最大功臣之一。

那么CF又是如何突破层层强手的束缚的呢?首先让我们来看一下这份在网络上流传已久的2007年网络游戏排行榜。

由此表我们可以得知,2007年之时,中国大陆市场的网络游戏虽然作品繁多,然而类型却是相当匮乏的。角色扮演类占据了半壁江山,而作为许多玩家启蒙类型的第一人称射击类游戏却不见踪影。而此时的空窗期,恰好成为了CF走上历史舞台的重要机遇。

2007年的国产网游市场尚且属于良性发展时期,而FPS类游戏的市场空白更是为CF的崛起提供了肥沃的土壤,这样一颗种子便已悄然埋下,并注定会盛开美丽的鲜花。

继承与发扬

然而有人必定会提出质疑:FPS类游戏的市场空白?那时候不是有CS么?

是的,由Valve开发的《反恐精英》系列游戏一直都是FPS类游戏中堪称精品的存在,而我们俗称的CS 1.5更是作为国内一大批玩家的启蒙作出现。在2001年前后,随着网吧的大火,CS也随之爆红,成为了许多人童年时最深刻的记忆。

CS成为了一代人的美好回忆

可以说,在讨论CF成功之路的相关话题时,CS是一块永远绕不开的石头。甚至直到今日,都有人会将两款游戏放在一起对比。

那么彼时的CF又是如何突破CS的防守,占据了属于自己的一席之地呢?首先便让我们回顾一下CS的发展历史。

CS正式成为大陆游戏迷家喻户晓的作品差不多在2001年前后,借助网吧这个媒介开始迅速走红。可以说,CS并不算是国内玩家所能接触的最早的FPS类游戏,却培养出了最早的一批FPS类游戏爱好者。在那个年代,相信每个出入于网吧的孩子都对一整个网吧都在打CS的场面印象深刻。

网吧连坐的空前盛况

而此时,CS的第一个弊端也就暴露了出来:平台问题。作为一款需要借助局域网的单机游戏,CS的联机模式无疑是十分繁琐的。因此网吧这个媒介一方面帮助了CS的走红,而另一方面也同时成为了束缚。而在中后期阶段,浩方等联机平台的出现虽然稍微缓解了这份尴尬,然而随之而来的外挂等问题仍然不容小觑。

在2005年前后,随着热血传奇等一大批经典游戏的出现,CS的玩家人数被迅速分散。曾经红极一时的CS也不得不慢慢褪去了本身的光环。直至其下一个版本CS1.6的出现,才稍微缓解了一下其尴尬的境地。

而CS 1.6的问题也很快暴露了出来:配置要求高。在那个家用PC还不算普及,以及网吧的机器还没来得及更新换代之时,CS 1.6的配置要求无疑是会让许多人难以接受的。以至于在CS 1.6推出几年以内,大多数FPS玩家还在CS 1.5中继续征战。

于是,此时的国内市场急需一款联机简单、配置低廉的FPS游戏。CF自然应运而生,而其发展初期的第一个目标,便是收复以前的CS玩家。这种战略无疑是十分成功的,在抓住良好的市场环境带来的机遇之后,CF又成功的在短时间内扩大了自己的玩家群体,这对任何一款网络游戏而言,都是可遇而不可求的。

二、推广与营销

游戏定位

在穿越火线玩家群体中有这样一个笑话,即:CF作为一个赠品,居然成功了。

笑话的来源是这样一个被大多数人津津乐道的历史:腾讯购买CF的版权时,其实签约的是另外一款游戏《AVA》。而CF,只是作为赠品顺路签下的。

在当年,《AVA》作为一款全新的次时代网游,无论是从画面上还是玩法上,都算得上令人瞩目。而CF自然不被看好,在韩国的排名默默无闻,甚至在腾讯内部,对于CF这款游戏也是颇有言辞。

而CF之所以会在层层压力之下崛起,其很大程度上也是由于对其本身的合理化定位。

抛弃此时尚属于半成品的《AVA》不提,此时的FPS网游市场其实是有着其他作品的。比较出名的有两部《突袭OL》以及《特种部队OL》。其中《突袭OL》长期霸占韩国网游排行榜,无论是从人气还是质量,可以说都是完胜于CF的。

然而此时《突袭OL》的国内代理商神州奥美却在2007年末选择了将游戏的收费模式转为时间收费模式,甚至不付费的玩家都无法登陆游戏,这种错误的营销策略在短时间之内便葬送了《突袭OL》,使其一夜之间流失了众多玩家。

惨遭出局的《突袭OL》

而另外一款《特种部队OL》则由于画面风格等原因,一直难以占据FPS游戏市场的主导地位,毕竟国内大量FPS玩家的启蒙作为CS,在一段时间之内,玩家们所需求的并非一部新鲜且独特的作品,而更多的是需求一部CS的替代品。

在经过这两部游戏的滑铁卢以后,CF的制作方便吸收了其惨痛的经验,及时调整了CF的游戏定位。而蜕变,也就此开始。

首先便是其收费模式的确立,这种本体免费、道具收费的运营模式如今已十分常见,而在当年一众时间收费游戏当中,确实拥有了自己的优势。

其次便是对游戏本身定位的调整,CF在继承了CS玩法的基础上,大规模降低了技术门槛,使其更加的适合于从未接触过FPS类玩家,而相比之下更加轻松明快的画面风格也就此确立,可以说,正是基于这种明确的定位,使得CF走出了一条其他游戏从未走过的路。

游戏推广

在CF的质量已稍微成型之后,如何将其推广出去便是另外一个难题。

在网络游戏市场如此繁荣的情况之下,各大公司都在努力的对自己的游戏进行着推广,“酒香不怕巷子深”的逻辑在网络游戏市场这片战场中,并不适用。

有人曾将CF的快速走红归结为腾讯QQ的覆盖率,毕竟用QQ号便可以登陆游玩的方式确实算得上得天独厚,也是其他公司所不具备的天生条件。可以说,CF的走红,确实与腾讯平台的覆盖率,息息相关。

然而当你深究CF的发展史,另外一个推广模式却也是不得不提的,那便是在接下来影响了腾讯旗下诸多游戏的“百城联赛”。

如今的《穿越火线》职业联盟电视联赛

2008年末,CF的另外一位对手《CSOL》悄然上线,作为同等级的优秀作品,《CSOL》自然分走了FPS市场的一杯羹。一时间,CF备受冲击,甚至在竞争中一度出于劣势。

于是在2009年初,一个名为“百城联赛”的活动开始了。“百城联赛”即为《穿越火线》的线下比赛分“百城联赛春季赛”和“百城联赛冬季赛”两部分,每年举办一次。覆盖全国23省份超过150个城市,比赛优胜者可获得参加WCG总决赛资格。

这种奇妙的化学反应便由此开始,作为门槛最低的早期电子竞技模式,仅2009年上半年,百城联赛便覆盖到了全国23省份超过150个城市,WCG共设置7大分赛区共计12个名额出线到WCG总决赛,参赛队伍总计超过15000支,参赛人数总计超过15万人次,创造了中国乃至世界规模最大、人气最高、参赛选手最多的大型赛事推广活动。

“百城联赛”的战略成功进一步提升了人气

“百城联赛”之后,CF的人气开始迅速攀升,玩家人数也以一种无法想象的速度快速增长。现在来看,这种早期竞技化的战略无疑是非常成功的。

自此以后,腾讯旗下的诸多游戏都借鉴了这种推广模式,无论是同期的DNF还是现在的LOL,其推广都是以此为模板的复制品。而这一切,也恰好成为了现在TGA的雏形。

三、游戏与争议

建议与设计

在本文的最后一章中,让我们将目光投入到《穿越火线》这款游戏本身上来:CF,真的如同大众评价一般烂的一无是处么?

如今已是2017年,距离CF走进我们的视野里已经过了十年。十年间,游戏技术的飞速发展,使得这款十年前的FPS游戏已是如此的简陋不堪。因此,在我看来,用现在的视角去评价CF,本身是不够公平的。

在这里,便要说起另外的故事:在CF发展初期,有一位功臣的名字不得不提起,那便是吴裔敏。如今已是知名公司CEO的他在当时则是CF项目的负责人。

帮助CF走向成功的吴裔敏

在CF的早期测试阶段,其僵硬的手感及无趣的玩法令所有测试人员都失去了信心的情况下,吴裔敏则敏锐的察觉到了项目的可能性。出于项目负责人的身份,吴裔敏开始了长达一年的反馈与整改。

而其中最重要的一个步骤,便是将游戏的设计权交由玩家,即让玩家参与测试,对游戏的方方面面进行反馈。

在那个激活码还未形成利益链的年代,拿到激活码的玩家自然有了一份出于责任心的认真态度。而这种同时借鉴于FPS高手和新手意见的做法,也进一步降低了游戏的门槛。可以说,这种认真听取玩家反馈的做法,在那个年代虽然算不得前无古人后无来者,但也的的确确做到了其他人所没办到的诚恳与认真。

可以说,CF的成功恰好证明了一个简单的道理:玩家想要什么,就给予什么。而在长达数年的修改与更新中,CF终于变成了如今多数玩家所选择的样子,这种重视用户体验的做法,便是其成功的重要法宝。

P2W与抄袭

就像在前文所说的那样,CF所带来的争议已经不仅仅局限在了游戏本身之中,甚至成为了一种无法忽视的社会现象。而在本文中,就让我们正视这些争议,以及争议背后的方方面面。

2012年,CF的一次大更新再次将其推上了舆论的风口浪尖,那便是价格高达888块人民币的神器“火麒麟”正式上线。

在那个大多数竞技类游戏都在追求平衡性之时,CF的永久神器系统无疑算得上突兀,一时间关于CF的口诛笔伐甚嚣尘上。而接下来一些媒体曝光的未成年人偷父母钱买枪的新闻更是坐实了CF的恶名。

玩家自制的《GTA5》“火麒麟”MOD

从五年后的今天来看,这种运营模式已经并不新鲜,正是大家俗称的“P2W”模式,即“pay to win”,花钱即能赢。这种以付费道具影响游戏平衡性的行为一直是玩家和各大评测机构口诛笔伐的对象,客观的说,对于一款网络游戏而言,此种行为无异于饮鸩止渴。

然而从公司的角度来看,这确实是一条能够快速盈利的途径,尤其是CF这种已经拥有一部分固定玩家群体的游戏。不可否认的是,这种手段所带来的效益无疑是立竿见影的,在神器系统上线一年以后,根据SuperData Research的报告可以得知,2013年度的免费网游中,CF高居榜首,成为全球最赚钱的免费网游。

但这种牺牲口碑及游戏平衡性以最大程度换取利益的手段是否值得呢?

而针对CF身上的另外一个争议,便是抄袭,这也是其身上永远绕不开的话题。这种对其他游戏成熟系统的复制与借鉴是CF备受争议的根源,但同时也成为了促进其成功的重要因素。

在此我们首先要明确一个观点:无论何时,抄袭的行为都不值去鼓励和发扬。

对于CF是否存在抄袭行为,以及如何区分抄袭与借鉴,相信每个玩家心中自然有自己的答案,在此并不过多讨论。

然而辩证的来看,作为一款持续运营十年却依旧有着顽强生命力的游戏,CF的表现的确有值得肯定的一面,或者说,CF发展的十年之内,一直是以一个不断进化的状态展示给玩家的,而CF在内容的更新上也无疑做到了大多数游戏都无法达到的程度。

由此可见,作为一款成功的网络游戏,无论是创新还是借鉴,永远要胜过得过且过与固步自封。

结语

无论喜欢与否,《穿越火线》这款游戏确实陪着一代玩家走过了十年的时光,同时也成为了一种我们无法忽视的社会现象与营销案例。因此与其一味的攻击讽刺,不如让我们暂且摘下有色眼镜,透过现象看本质的去分析其成功的方方面面,或许我们会从其身上获得别样的价值。

中国音数协游戏工委官方网站

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